Реферат на тему виртуальная реальность

27.09.2019 Серафима DEFAULT 3 comments

Опыт театра, романов, фильмов и телевидения, компьютерных игр и Интернета, частично замещающий взаимодействие в реальном мире, представляет собой значительную часть наших жизней. Евелькин, Г. Эмоциональная вовлеченность в обсуждаемую тему преодолевает чисто "интеллектуальную" сущность медиума - компьютера - и люди устанавливают эмоциональные отношения, влюбляются, ссорятся, радуются и переживают. Особенности технической реализации и области использования системы виртуальной реальности. Виртуальная зависимость англ.

Надо отметить, что не ВР порождает виртуальную зависимость, а та или иная форма дезадаптации к реальной жизни. В этом случае человек и без компьютерной виртуальной реальности найдет себе воображаемый мир, в который можно убежать от взаимодействия с реальной жизнью - будь то изоляция, наркотики, асоциальные группы или что-то.

И тогда для него реальное пространство начнет занимать место внутри киберпространства, стремясь поменяться с ним местами. Один из ключей к решению этой проблемы дает странный факт: похоже, что увеличение степени реализма технологий виртуальной реальности не содействует усилению воздействия этой реальности. Потому что, становясь реальным, виртуальный мир перестает будить воображение. Воображение позволяет нам взять то, что мы читаем или слышим, и перевести символические компоненты в духовное зрение.

Это видение выходит за пределы нашей физической реальности, так что с точки зрения телесного существования реферат на тему виртуальная реальность - это бегство. Даже при том, что воображение часто вносит в нашу жизнь новые факторы, которые иногда побуждают нас изменить реальные условия. Мы берем слова рассказа или кадры фильма и пересоздаем их содержание, выстраивая детали повествования сообразно своему пониманию.

Особенно мы активны в получении информации, если задействовано всего одно чувство - обоняние или осязание. Все остальные наши чувства подсознательно склонны к пересозданию содержания.

Ваш IP-адрес заблокирован.

Потому оно и не есть реальность. По сравнению с предшествующими виртуальными реальностями, порождаемыми искусствами, у современной технологической ВР есть две принципиально новые черты - это интерактивность и комплексное воздействие окружающего пользователя трехмерного мира на его психику и сома-тику.

Вся идея виртуальной реальности состоит в том, чтобы найти путь к исследованию киберпространства. Специфику и потенциал обоих типов ВР мы последовательно исследуем и опишем.

  • Применение очков виртуальной реальности в области экспериментальной психологии.
  • Обоснование тезиса о том, что современное информационное общество движется от виртуальной реальности к реальной виртуальности.
  • Такой ящик - фактически компьютер, а его обитатели - не более чем цепочки электрических сигналов.
  • В частности, специалист в области ВР Уильям Брикен William Bricken из лаборатории технологий пользовательского интерфейса Вашингтонского университета Human Interface Technology Laboratory, University of Washington сформулировал свою концепцию виртуальной реальности.
  • При этом, по мере творческого освоения ВР, планетарная техника покорения природы уступает место планетарной технике глобального общения, технике работы со своими желаниями, технике постижения себя, находящегося в органическом единстве с природой.
  • Это графическое представление банков данных, хранящееся в общемировой сети компьютеров, подключенных к мозгу каждого человека.
  • Чаще всего это случается, если вы нарушаете наше Пользовательское соглашение.

Про психологические особенности общения с ВР первого порядка уже много известно. ВР второго порядка пока массово не применяется и о ее психопатологическом и психотерапевтическом потенциале лучше всего судить по наиболее ярким системам, созданным за ее историю, и по современным экспериментам в промышленности и в области технологичных арт-проектов, демонстрируемых на международных фестивалях компьютерного искусства.

История сообщества первопроходцев сети дает ключи к природе проблем и возможностей сетевой ВР и коммуникации. Со временем к сети подключились и обычные, непрофессиональные пользователи.

Реферат сестринский уход в гинекологииСистемы охлаждения пк реферат
Реферат организация медицинской помощи городскому населениюКурсовая работа по психологии экстремальных ситуаций

Число пользователей Интернета сегодня растет экспоненциально, на смену ВР первого порядка в сеть приходят технологии ВР второго порядка, растет число и влиятельность виртуальных сообществ. Более того, игровая природа ВР позволяет использовать ее для развития детской психики в естественной игровой манере, хотя и качественно усилив воздействие игровой среды и изменив до некоторой степени характер игровой активности.

Несмотря на алармистские прогнозы и не всегда позитивный опыт общения детей и взрослых с ВР, надо учитывать неизбежность столкновения детей с новыми технологиями и вспомнить, что опыт - лучший учитель. Krueger предположил, что в виртуальном пространстве дети ведут себя подобно ученым на другой планете, занятым исследованием местной физики и фауны. Это реферат на тему виртуальная реальность создать для них совершенно нетрадиционный мир, в котором взрослые не имели бы преимуществ.

[TRANSLIT]

Наряду с опасностью дезадаптации, которую несут новые технологии, даже распространенные недорогие интерактивные компьютерные программы создают богатые возможности для накопления индивидуального опыта детей. Однако при постоянном общении с виртуальной реальностью дети могут перестать адекватно ощущать реальную действительность. Жизнь предстает перед ними не такой, какая она есть, а такой, какую создают средства коммуникации. Отчасти это происходит давно: игрушки, персонажи сказок, мультфильмов и кино - все они давно уже почти что равноправные члены семьи.

Тем не менее, вспомним о первом и пока самом массовом медиуме - телевидении. Проводимые в течение нескольких десятилетий исследования о влиянии телевизионных сцен насилия показали, что это влияние сказывается на детях еще сильнее, чем на взрослых, реферат на тему виртуальная реальность сильнее на мальчиках, чем на девочках. При этом установлено влияние насилия, происходящего в реальной жизни, на представленность сцен насилия в ТВ-реальности - и эта корреляция не сводится к статистическим флуктуациям.

Восприятие насилия влияет на отношение к насилию - люди начинают относиться к нему как к общепринятому явлению и как к приемлемому способу решения проблем. Считается, что эти данные верны и по отношению к насилию в виртуальной реальности.

Однако те же исследования показали, что влияние это сильнее сказывается на индивидах с большим относительным уровнем агрессивности, т. Наблюдатель художественной сцены, изображающей насилие, испытав катарсис, может изгнать из своей души атавистических антисоциальных демонов и стать менее агрессивным реферат на тему виртуальная реальность представления.

Но динамика его поведения может принять и форму мимезиса - и зритель, выбежав на улицу, начнет воспроизводить и тиражировать сцену насилия, которую только что воспринял. Перейдем от реферат объекты экологического права к компьютерам и заметим, что виртуальная реальность, очевидно, обладает потенциально большим катарсическим воздействием по сравнению с традиционной драмой, потому что это интерактивная среда.

Впрочем, то же касается и мимезиса. Долговременное воздействие интерактивного виртуального мира может нести достаточно драматично окрашенный опыт для потребителей. Дети уже сегодня могут погрузиться в мир компьютерной игры и довольно скоро смогут общаться друг с другом в трехмерном Интернете.

Люди входят в Диптаун посредством специальной компьютерной программы "deep", после чего они воспринимают виртуальный мир всеми органами чувств так, как если бы он был абсолютно реальным. Главная База знаний "Allbest" Программирование, компьютеры и кибернетика Виртуальная реальность - подобные работы. В году представители британского Оборонного аналитического и исследовательского агентства Defense Evaluation and Research Agency - DERA выступили с докладом, в котором прослеживаются новые тенденции в компьютерном андерграунде. Но динамика его поведения может принять и форму мимезиса - и зритель, выбежав на улицу, начнет воспроизводить и тиражировать сцену насилия, которую только что воспринял.

На что-либо другое друзья, учеба у них не остается времени. Можно выделить зависимость первого и второго порядка. Зависимые 1-го порядка чувствуют себя в приподнятом настроении во время игры.

Они любят играть группами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями, и именно это является для них главным. Компьютер для них - средство получить социальное вознаграждение. То есть это дети, которые на самом деле используют компьютерные игры для своего развития и социализации.

Их зависимость сродни зависимости от мольберта и кисточек юных любителей рисовать или зависимости от спортзала юных любителей спорта если конечно эта любовь не перерастает во всепоглощающую страсть, порождающую дезадаптацию. Они используют компьютер для бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине - симптом более глубоких проблем например, физические недостатки, низкое самоуважение и т.

С другой стороны, у виртуальной реальности есть очевидное преимущество по сравнению с традиционными формами передачи знаний - это переход от более-менее пассивного наблюдения к взаимодействию с компьютерными событиями, к участию в них, к активной а не пассивной форме искусства и арт-терапии. Виртуальная реальность позволяет повысить значение искусственного опыта по сравнению с реальным. Это становится возможным не потому, что допускается меньше ошибок, а потому, что они допускаются в искусственных условиях.

Виртуальная реальность становится посредником между восприятием и реальным опытом, равно как и новой возможностью людей взаимодействовать друг с другом. Люди во все большей степени являются продуктами искусственного опыта. Опыт театра, романов, фильмов и телевидения, компьютерных игр и Интернета, частично замещающий взаимодействие в реальном мире, представляет собой значительную часть наших жизней. Тем не менее, в среде педагогов и психологов страхи по поводу разрушительного влияния компьютерных технологий на психику детей сегодня довольно сильны.

Авторы статей во многих отечественных и зарубежных журналах включая, например, американский журнал Growing Up Digital реферат на тему виртуальная реальность, что с развитием технологии - особенно Интернета и видеоигр - увеличивается число детей с серьезными отклонениями в поведении, нарушением интеллектуального развития и способности к социальной адаптации.

Некоторые авторы утверждают, что машинная цивилизация разрушила все реферат на тему виртуальная реальность, принятые прежде в обществе, и теперь мы живем среди деградирующих и агонизирующих тинэйджеров, у которых за душой уже ничего не осталось.

Нам эта позиция представляется весьма сомнительной. Количество преступлений, совершенных молодыми, оставалось стабильным или снижалось в течение последних пяти лет или двух десятилетий, если вспомнить войну с наркотиками в центрах крупных городов.

Большинство молодых людей, проводивших свободное время в Сети, не забывали про домашние дела, активно общались с приятелями, играли в футбол или занимались музыкой.

виртуальная реальность реферат

Следует признать, что если дети вместо того, чтобы смотреть телевизор, предпочитают бродить по сети, читая, думая, анализируя и критически оценивая различные ситуации, то их мышление от этого только развивается. Они учатся ценить качество инструментальных средств, оперативность доступа к информации, разнообразие услуг и свободу выбора. С помощью ПК подростки играют, познают мир, общаются, ищут себе новых друзей - словом, занимаются всем тем, с чем связаны наши традиционные представления о нормальном, счастливом детстве.

С другой стороны, компьютерные системы представляют собой среду, которая в значительной степени изменяет восприятие подростками окружающего мира и способствует реферат на тему виртуальная реальность раннему раскрытию различных сторон их личности. Степень вовлеченности широких слоев населения в жизнь киберпространства колеблется в зависимости от индивидуальных способностей к взаимодействию и самораскрытию.

Так или иначе, очень немногие существуют только в одном киберпространстве, остаются пользователями только какого-то одного ресурса сети. А в году Мортон Хейлиг создал экспериментальный театр "Sensorama", в котором при демонстрации фильма о поездке имитировались тряска, шум, порывы ветра, дым, запахи.

Были и другие попытки разработки различных средств имитации, при помощи которых человек мог получить ощущение псевдореальности некой искусственно созданной среды. В году в Кракове вышла книга Станислава Лема "Summa technologiae", в которой целая глава была посвящена "фантомологии". По Лему "фантоматика" - это область знания, решающая проблему: "как создать реферат на музыка танец, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?.

Фантоматика предполагает создание двусторонних связей между "искусственной реферат на тему виртуальная реальность и воспринимающим ее человеком Фантоматика предполагает создание такой ситуации, когда никаких "выходов" из созданного фиктивного мира в реальную действительность нет Фантоматизация - это "короткое замыкание", то есть подключение человека к машине, фальсифицирующей действительность и изолирующей его от внешней среды" [4].

Эти формулировки фактически представляют собой прообраз современного определения виртуальной реальности: "Виртуальная реальность - это компьютерная система, применяемая для создания искусственного мира, пользователь которой ощущает себя в этом мире, может быть управляем в нем и манипулировать его объектами". Здесь же достаточно подробно описывается "антиглаз", укрепляемый на пользователе при помощи специальных очков - устройство ввода визуальной информации в глаз человека - то, что сейчас называется "eyephone".

Вопросы, тем или иным образом имеющие отношение к виртуальной реальности, рассмотрены Лемом в различных аспектах и во многих других произведениях см.

С начала х годов разработкой технических устройств, которые впоследствии будут оценены как первые реальные результаты в области ВР, занимался Иван Сазерлэнд.

Результаты своих исследований в году он изложил в работе "Идеальный дисплей", положившей начало техническим и технологическим разработкам, в том числе и с его участием, в области обработки и вывода изображений. В году Мирон Крюгер ввел термин "искусственная реальность" "artificial reality" для определения тех результатов, которые могут быть получены при помощи системы видеоналожения изображения объекта человека на генерируемую компьютером картинку и при помощи других разработанных к тому времени средств.

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Основные идеи были впоследствии опубликованы в книге "Artificial Reality" г. Реферат на тему виртуальная реальность году Уильям Гибсон опубликовал роман "Neuromancer", в котором впервые ввел понятие "киберпространства" "cyberspace" : "Киберпространство - это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире Это графическое представление банков данных, хранящееся в общемировой сети компьютеров, подключенных к мозгу каждого человека.

Невообразимая сложность. Линии света, выстроенные в пространстве мозга, кластеры и созвездия данных" [1]. После выхода романа постепенно киберпространством стали называть пространство, созданное всемирной телекоммуникационной сетью и другими компьютерными системами связи и коммуникации. Некоторые идеи из этого и других произведений Гибсона были впоследствии реализованы разработчиками систем ВР. С появлением нового поколения компьютеров в середине восьмидесятых годов произошел прорыв в разработке систем ВР.

Тогда же, собственно, и появился термин "Virtual Reality", который в г. С тех пор виртуальная реальность отождествляется с более глубоким подходом, связанным со многими сложностями. Для нее нужны, как минимум, головной дисплей и перчаточное устройство или другие средства управления виртуальными объектами. Полное погружение требует от пользователя надеть сенсорный костюм, передающий данные о движениях в компьютер.

Головной дисплей - это два очень маленьких видеомонитора, установленных так, что каждый из них находится перед соответствующим глазом; на него смотрят через специальные широкоугольные линзы. Размещение этих устройств в маске или шлеме таково, что глаза могут принимать изображение, которое мозг идентифицирует как трехмерное. Некоторые дисплеи снабжены наушниками, создающими звуковую среду. Другие методы, как, например, специальные электронные очки, скорость изображения в которых сопоставима с видеодисплеями, позволяют пользователям работать в реальной среде, одновременно обращаясь к изображениям в среде виртуальной.

Вышеприведенное относится к виртуальной реальности в ее "классическом" понимании. Однако в настоящее время существуют различные интерпретации этого понятия, и соответственно различные разновидности ВР, которые целесообразно рассмотреть подробнее. Предшественником виртуальной реальности, несомненно, является телевидение.

Фактически, оно уже давно используется массой людей для ухода в несуществующую, выдуманную реальность, вовлекая их в совершенно виртуальные события мыльных опер, телевизионных игр, мультсериалов или триллеров. При этом люди иногда оказываются втянутыми настолько, что воспринимают телевизионных персонажей так, как если бы те были равноправными членами их семьи; сопереживают происходящим с теми событиям так, как если бы они происходили с реферат на тему виртуальная реальность им людьми.

Реферат на тему виртуальная реальность 413

Такое восприятие не может не оказывать сильного воздействия на психику. Одна из наиболее часто поднимаемых больных тем - влияние сцен насилия, показываемых на телевизионном экране, на психику детей.

[TRANSLIT]

Известно, что чем "реальнее" выглядит насилие, тем сильнее его воздействие, однако даже реферат насилия в мультфильмах увеличивают агрессивность дошкольников и детей младшего школьного возраста. Были проведены исследования, в результате которых установлено влияние насилия, происходящего в реальной жизни, на представленность сцен насилия в ТВ-реальности - и эта корреляция не сводится к статистическим флуктуациям.

Восприятие насилия влияет на отношение к насилию - люди начинают относиться к нему как к общепринятому явлению и как к приемлемому способу решения проблем.

Однако здесь не все столь однозначно: те же исследования показали, что виртуальная это сильнее сказывается на индивидах с большим относительным уровнем агрессивности, реальность есть тот, кто реальность к агрессии, ищет и повод ее выразить.

И может это сделать и без компьютеров и ТВ. Два греческих слова "катарсис" и "мимезис" в древности использовались для объяснения влияния художественного изображения насилия в произведениях искусства. Слово "мимезис" относилось к процессу научения детей через наблюдение и восприятие. Наблюдатель художественной сцены, изображающей насилие, испытав катарсис, может изгнать из своей души атавистических антисоциальных тему и стать менее агрессивным после представления.

Но динамика его поведения может принять и форму мимезиса - и зритель, выбежав на улицу, начнет воспроизводить и тиражировать сцену насилия, которую только что воспринял. Телевидение, книги и другие средства массмедиа еще не могут считаться настоящей ВР, поскольку не обладают возможностью интерактивного взаимодействия.

Они используют компьютер для бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине - симптом более глубоких проблем например, физические недостатки, низкое самоуважение и т. Лабиринт отражений. Число пользователей Интернета сегодня растет экспоненциально, на смену ВР первого порядка в сеть приходят технологии ВР второго порядка, растет число и влиятельность виртуальных сообществ. А по мере усиления степени погружения, обеспечиваемой ВР-технологией, признаки архаического сознания становятся все более явными - первое яркое описание этого можно найти уже в фантастическом романе У. Зачем поддерживать старые связи, зачем думать о повседневных проблемах и строить реальные отношения, когда есть такая возможность быть выслушанным и понятым?

Другими словами, они не дают нам обратной связи: мы наблюдаем некое действие на экране телевизора, однако наша реакция никак не может повлиять на это действие, чтобы изменить его ход. В этом смысле следующий, более глубокий уровень вовлеченности в виртуальность дают компьютерные игры. Хотя события, происходящие в игре, безусловно являются менее "настоящими", чем те, что можно наблюдать на телеэкране, однако тот факт, что игрок непосредственно участвует реферат на тему виртуальная реальность этих событиях, создает гораздо более мощный эффект погружения в виртуальный мир.

Кроме того, исследования показали, что, будучи не совсем настоящим и оставляя простор для фантазии, такой мир часто становится более привлекательным, чем когда он является фотографической копией реальной действительности. Чрезмерная увлеченность компьютерными играми часто приводит к реферат на тему виртуальная реальность от. Психологи выделяют компьютерную зависимость первого и второго порядка. Зависимые 1-го порядка чувствуют себя в приподнятом настроении во время игры.

Они любят играть группами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями и именно это является для них главным. Компьютер для них - средство получить социальное вознаграждение. Это люди, которые на самом деле используют компьютерные игры для своего развития и социализации. Их зависимость сродни зависимости от мольберта и кисточек юных любителей рисовать или зависимости от спортзала юных любителей спорта.

Зависимые же 2-го порядка - это настоящие жертвы "виртуальной зависимости". Они используют компьютер для бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине - симптом более глубоких проблем например, физические недостатки, низкое самоуважение и т. Более подробно эта тема рассмотрена в [8].

Упомянутое в предыдущем разделе "киберпространство" является еще одной специфической разновидностью виртуальной реальности. На сегодняшний день реферат на тему виртуальная реальность всемирным киберпространством стала сеть Интернет, давшая обширное поле для развития виртуальных технологий. К таковым, например, можно отнести виртуальные магазины: пользователь получает на экране трехмерную модель комнаты магазина, где он может рассмотреть товары на полках, просто подойдя к соответствующей полке; щелкнув мышкой по соответствующему товару, он можете детально с ним ознакомиться; может взять его и подойти к кассе; щелкнув мышкой, выбрать в меню "оплату" и тут же оплатить товар по кредитной карточке; и затем этот товар будет доставлен ему домой.

Это также виртуальные банки, использующие технологию мультимедиа для создания реалистического компьютерного образа филиала. Технические характеристики шлема виртуальной реальности Play Station VR - скачок в развитии визуализации современных игр и технологии виртуальной реальности.

Проблемы физического состояния пользователя, головокружение и тошнота из-за конфликта восприятия. Исследование актуальных направлений развития дополненной и виртуальной реальности. Особенности внедрения и улучшения физических и сенсорных ощущений.

Использование виртуальной реальности в тренировочных целях. Преимущества Augmented Reality в маркетинге. Использование технологий виртуальной реальности в нефтедобыче, промышленности, медицине и других отраслях. Разработка приложения виртуальной реальности "Газорегуляторный пункт VR", позволяющего решать задачи обучения специалистов в газовой промышленности.

Создание моделей реальности, объекты и субъекты которой воспринимаются человеком через его ощущения. Свойства виртуальной реальности. Применение технологии виртуальной реальности в научных исследования для моделирования процессов окружающего мира.

Реферат на тему виртуальная реальность 4785

Перчатки виртуальной реальности могут быть составной частью костюма виртуальной реальностиотслеживающего изменение положения всего тела и передающего также тактильныетемпературные и вибрационные ощущения.

Устройство для отслеживания перемещений пользователя может представлять собой свободно вращаемый шар, в который помещают пользователя, или осуществляться лишь с помощью подвешенного в воздухе или погружённого в жидкость реферат на тему виртуальная реальность виртуальной реальности. Также разрабатываются технические средства для моделирования запахов.

Описанные выше устройства воздействуют на органы чувств человека, но данные могут передаваться и непосредственно нервным окончаниям, и даже напрямую в головной мозг посредством мозговых интерфейсов [4]. Подобная технология применяется в медицине для замены утраченных чувствительных способностей [4]но пока она слишком дорога для повседневного применения и не достигает качества передачи данных, приемлемого для передачи виртуальной реальности.

Интерактивные компьютерные игры основаны на взаимодействии игрока с создаваемым ими виртуальным миром. Многие из них основаны на отождествлении игрока с персонажем игры, видимым или подразумеваемым.

Существует устоявшееся мнение, что качественная трёхмерная графика обязательна для качественного приближения виртуального мира игры к реальности.

Если виртуальный мир игры не отличается графической красотой, схематичен и даже двумерен, погружение демократического мира реферат в этот мир может происходить за счёт захватывающего игрового процесса см. Существует целый класс игр- симуляторов какого-либо рода деятельности. Распространены авиасимуляторыавтосимуляторы, разного рода экономические и спортивные симуляторы, игровой мир которых моделирует важные для данного рода физические законысоздавая приближенную к реальности модель.

Широкое распространение получили аттракционы виртуальной реальностисимуляторы экстремальных ощущений, где не нужно рисковать жизнью или приобретать специальные навыки для того, чтобы полетать на дельтаплане или спуститься по склону на горных лыжах. Подобные профессиональные тренажёры с соответствующими реальным средствами управления применяются для обучения пилотов. Несоответствие команд интерфейса пользователя осуществляемым в игре действиям, его сложность могут мешать погружению в мир игры.

С целью снять эту проблему используется не только компьютерная клавиатура и мышьно и компьютерный руль с педалямицелеуказатель в виде пистолета и другие игровые манипуляторы. Западный резервный университет Кейза дал согласие на внедрение реферат на тему виртуальная реальность дополненной реальности от Microsoft в обучение студентов.

Реферат: Виртуальная реальность

Технология виртуальной реальности является составной частью четвёртой промышленной революции. Она применяется на сборочных линиях. До эры компьютерных технологий [8] под виртуальностью понимали объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определённых условиях [9]. Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером англ.

Myron Krueger в конце х. Первая система виртуальной реальности появилась в годукогда Мортон Хейлиг англ. Сенсорама погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром при помощи фена и шумом мегаполиса с аудиозаписи.

В году Айвен Сазерленд англ. Ivan Sutherland описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы зрительная обратная связь. В х годах компьютерная графика полностью реферат на тему виртуальная реальность видеосъёмку, до того использовавшуюся в симуляторах.